-
为什么广告行业在重新定义创作者与网红?
在广告行业和创作者经济内部,关于“创作者”(Creator)与“网红”(Influencer,即影响者)这两个术语一直存在争议和讨论。 尤其是随着创作者经济的不断发展、在市场营销领域占据的份额越来越大,区分这两种人才的方式也开始变得更加多样化——一个被视为更偏向高端营销,而另一个则更注重在不同平台上创作内容。 日益扩大的差距与经济压力 如今的市场营销人员比以往的任何时候,都更加清晰看到网红与创作者…... -
MrBeast分享成功秘诀 包括招聘人才和应对批评
MrBeast的商业成功秘诀是什么? 在一份标题为“MrBeast如何在制作中取得成功”、据说MrBeast亲自撰写的网传文件中写道,他的业务“秘密武器”之一是“我们不受任何老旧思维方式的束缚,你可以将任何东西转化为内容。” MrBeast吉米·唐纳森 这份文档的目标是帮助新员工掌握他和他早期员工基于大量试错所掌握的YouTube技巧,文档强调的四个要点: 首先,如果想要成功,专注于制作YouTu…... -
海外MCN机构联合创始人对2025年创作者经济的预测
在2024年,创作者经济中出现或加速了一系列趋势,从创作者主导的线下活动到围绕人工智能的热议。那么2025年会发生什么呢? 日前,海外顶级MCN机构Whalar Group的联合创始人 Neil Waller 分享了他对2025年创作者经济的主要预测———从生成式AI的持续增长到音频播客领域。 Whalar Group 的联合创始人 Neil Waller 和 James Street 原稿载于B…... -
宫本茂谈生成式AI:任天堂在“走向相反的方向”
在过去的几年里,游戏行业的大部分领域都接受了生成式AI,无论是在开发方面还是在新的用户生成内容工具方面。但任天堂传奇游戏设计师宫本茂表示,在AI技术方面,他的公司“宁愿走不同的方向”。 任天堂传奇游戏设计师宫本茂 宫本茂最近在接受《纽约时报》采访时表示,这不仅仅是任天堂的逆势行为。宫本茂表示:“看起来我们只是为了朝相反的方向而朝相反的方向前进,但实际上我们是在试图找到任天堂的特别之处。” “例如,…... -
为什么EA十年来仍全力投入《模拟人生4》?
很少有系列能如《模拟人生》般经久不衰。随着初代《模拟人生》即将迎来 25 周年纪念,其最新作《模拟人生 4》也已走过了十年历程。 《模拟人生 4》是少数在十年后依然受欢迎,甚至可能更受欢迎的游戏之一。尽管现实世界已发生巨变,且游戏存在技术问题,但它依然屹立不倒。《模拟人生》特许经营副总裁 Kate Gorman Revelli 表示:“我们处于一个独特的游戏品类,必须为未来的产品和游戏铺路。” 图…... -
EA首席执行官如何看待游戏行业的未来
EA在游戏行业有着悠久的历史,成立于上世纪80年代初,是一家以“突出游戏开发商作为创作者”为中心的公司。 四十多年过去了,EA仍然生机勃勃,只是更具企业精神-市值为 36.7 亿美元,疫情后股价稳定,比过去十年翻了 10 倍。一些大的、 “ARR(每年经常性收入)”的品牌脱颖而出,这与另一家游戏巨头Embracer“只买所有人”的方法正好相反。 EA首席执行官Andrew Wilson 笔者查阅了…...